9 research outputs found

    Paratransit Trip Data Collection System with Smartphone GPS and REST Web Service in Malang, Indonesia

    Get PDF
    Paratransit in Malang has its own irregular characteristics, same as in other cities in the world. It is tough to recognize the exact operational time, availability, and estimated travel time when using paratransit. The information about paratransit can be only obtained by making predictions due to its irregular characteristics. This research examined the importance of a system that can collect paratransit travel data as a basis for making predictions. Therefore, this research proposes the design of a paratransit travel data collection system by utilizing smartphone GPS and REST web service. To determine the position of the paratransit, the researchers used the concept of circle-based geofencing which is called pseudo-stop. The initial results obtained from the experiment indicated the influence of tracking intervals and radius of pseudo-stop on effectiveness and efficiency of the system. The shorter the tracking interval, the higher the tendency of the pseudo-stop radius value to decrease, resulting in decreased effectiveness and increased efficiency. Otherwise, the wider the tracking interval, the higher the tendency of the pseudo-stop radius value to be greater, resulting in increased effectiveness and decreased efficiency. In spite of periodically accessing location providers, the energy usage is quite low

    Sistem Temu Kembali Citra Berbasis Konten Menggunakan Haar Wavelet Transform Dan K-Means Clustering

    Get PDF
    AbstrakKombinasi haar wavelet transform,  F-Norm, dan progressive retrieval strategy dapat digunakan sebagai metode temu kembali citra berbasis konten yang menghasilkan hasil pencarian yang efektif. Haar wavelet digunakan untuk mendekomposisi citra warna. F-Norm digunakan untuk melakukan ekstraksi fitur. Progressive retrieval strategy digunakan untuk mendapatkan akurasi hasil pencarian yang lebih baik. Pencocokan citra menggunakan progressive retrieval strategy dilakukan terhadap setiap citra yang ada dalam database sehingga menyebabkan waktu pencarian yang lama jika jumlah citra yang ada di database sangat banyak. Dalam penelitian ini  diusulkan kombinasi antara haar wavelet transform, F-Norm, progressive retrieval strategy, dan K-Means clustering untuk mempercepat waktu dan nilai precision pencarian. Dari hasil uji coba diperoleh peningkatan nilai precision sebesar 40% serta kecepatan 1,6 – 2,7 kali lebih cepat daripada tanpa menggunakan metode K-Means clustering.Kata kunci: Temu Kembali Informasi, CBIR, Haar Wavelet, Fnorm, K-Means, Progressive Retrieval StrategyAbstractThe combination haar wavelet transform, F-Norm, and progressive retrieval strategy can be used in content-based image retrieval that produces effective results. Haar wavelet is used to decompose the color image. F-Norm is used to perform feature extraction. Progressive retrieval strategy is used to gain better precision value. Image matching using progressive retrieval strategy is carried out on each image in the database, this causing a long search time if there are lots of images in the database. In this study, we proposed a method based on  wavelet transform, F-Norm, progressive retrieval strategy, and K-Means clustering to speed up the search time and increase precision value. From the experiment we obtained precision value increased by 40% and retrieval speed 1.6 to 2.7 times faster than without using the K-Means clustering.Keywords: Information Retrieval, CBIR, Haar Wavelet, Fnorm, K-Means, Progressive Retrieval Strateg

    TOPSIS for mobile based group and personal decision support system

    Get PDF
    Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) is an algorithm that can be used for alternative design in a decision support system (DSS). TOPSIS provides recommendation so that users can get information that support their decision, for example a tourist wants to visit a tourist destination in Malang, then TOPSIS provides recommendations of tourist destinations in the form of ranking recommendation, with the highest rank is the most recommended recommendation. TOPSIS-based Mobile Decision Support System (DSS) has relatively low algorithm complexity. However, there are some cases that require development from personal DSS to group DSS, for example tourists rarely come alone, in which case most of them invite friends or family. For users who are more than 1 person, the TOPSIS algorithm can be combined with the BORDA algorithm. This study explains about the implementation & testing of TOPSIS and TOPSIS-BORDA as algorithms for personal and group DSS in mobile-based tourism recommendation system in Malang. Correlation testing was conducted to test the effectiveness of TOPSIS in mobile-based recommendation system. In previous study, correlation testing for personal DSS showed that there was a relationship between the recommendation and user choice, with correlation value of 0.770769231. In this study, correlation testing for group DSS showed there is a positive correlation of 0.88 between the recommendations of the group produced by TOPSIS-BORDA and personal recommendations for each user produced by TOPSIS

    Pengembangan Fast Render Objek Grafis Menggunakan Shader dan Non-Shader Berbasis WebGL dari Primitive Object untuk Membuat Raw Metaverse Material Objek Skybox 3D di Filkom UB

    Get PDF
    Dalam perkembangannya, teknologi komputer telah mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Seiring berkembangnya komputer sekarang, setiap pengembang dapat merekayasa suatu objek di dunia maya. Permasalahan pengembangan yang muncul biasanya terkait kecepatan proses render rekayasa objek yang dalam penelitian ini membuat raw metaverse material berupa penambahan objek dasar grafis 3D (bola, kubus, torus, silinder, dan lainnya) pada Skybox sebagai bagian dari augmented reality dengan disertai efek tekstur mapping, pencerminan, gradasi pewarnaan, dan animasi kontrol pergerakan objek. Salah satu hasil dari berkembangnya Grafika Komputer ini adalah munculnya WebGL yang mendukung penggunaan shader maupun non-shader untuk mengatasi permasalahan tersebut, yaitu sebuah JavaScript API yang digunakan untuk rendering grafis 3D interaktif dan grafis 2D dalam browser web yang kompatibel tanpa menggunakan plug-in. Semenjak kemunculan WebGL ini, banyak pengembang/developer browser yang telah memanfaatkannya ke dalam browser mereka. Karena sistemnya yang interaktif dan tidak memerlukan plug-in, WebGL mendapat sebutan “future of the internet” atau “masa depan dari internet”. Pada penelitian ini diberikan pengembangan contoh dari apa yang dapat dilakukan melalui Grafika Komputer dan WebGL, yaitu untuk pembuatan raw metaverse material objek Skybox 3D di FILKOM UB dengan beberapa macam penambahan augmented reality objek grafis 3D. Hasil pengamatan pengujian pada beberapa skenario yang berbeda berdasarkan lama waktu proses render objek untuk membuat raw metaverse material objek Skybox 3D tersebut, didapatkan rata-rata waktu 0,12668 detik. AbstractIn its development, computer technology has undergone a fairly significant improvement. Along with the development of computers today, any developer can engineer an object in the virtual world. The development problems that arise are usually related to the speedy rendering process of object engineering which in this study is making raw metaverse material in the form of adding basic 3D graphic objects (balls, cubes, torus, cylinders, and others) to the Skybox as part of augmented reality accompanied by effects of texture mapping, mirroring, coloring gradations, and animation control of object movements. One of the pillars of the development of Computer Graphics is the emergence of WebGL that supports the use of shaders and non-shaders to solve these problems, i.e., a JavaScript API utilized for rendering interactive 3D graphics and 2D graphics in compatible web browsers without using plug-ins. Since the emergence of WebGL, many browser developers have utilized it into their browsers. Because the system is interactive and does not require plug-ins, WebGL gets the name of “the future of the internet”. In this study, an example of the development of the thing can be performed through Computer Graphics and WebGL was given, i.e., for the creation of raw metaverse material of 3D Skybox objects at FILKOM UB with several kinds of addition of augmented reality 3D graphic objects. The results of testing observations in several different scenarios based on the length of time for the object rendering process to create the raw metaverse material of the 3D Skybox object obtained an average time of 0.12668 seconds

    Aplikasi Edukasi Pembelajaran Interaktif Alfabet Anak Menggunakan Teknologi Augmented Reality

    No full text
    Pembelajaran pengenalan alfabet dapat dikembangkan dengan kemajuan teknologi ini, yaitu dengan menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran interaktif pengenalan alfabet. Berdasarkan penelitian sebelumnya penulis ingin memberikan sebuah solusi dengan membuat aplikasi untuk menyelesaikan masalah kurangnya minat belajar anak. Maka aplikasi yang dibuat akan ditambahkan gambar sebagai contoh penggunaan alfabet supaya anak-anak lebih tertarik saat belajar menggunakan aplikasi. Pengenalan huruf alfabet merupakan salah satu keterampilan anak yang berkembang sejak dini khususnya anak TK yaitu keterampilan berbahasa. Kemampuan anak mengenal alfabet ditunjukkan dengan kemampuan anak mengucapkan bunyi dan nama untuk setiap alfabet.Pengujian aplikasi menggunakan metode yaitu Blackbox Testing dan Smileyometer, metode Blackbox menguji aspek fungsionalitas suatu aplikasi dan pengujian menggunakan Smileyometer untuk menilai pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi. Hasil dari Blackbox Testing semua hasil pengujian berjalan sesuai dengan fungsinya dan hasil pengujian Smileyometer pada Pre-test mendapatkan nilai rata-rata 3.4 dan pada Post-test mendapatkan nilai 4.5 dari hasil ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat meningkatkan ketertarikan anak dalam belajar alfabet

    Development of Non-Player Character for 3D Kart Racing Game Using Decision Tree

    No full text
    Racing game is one of the genre that’s still popular today. Unity is one of many game engines one can use to develop a racing game. At Unity Asset Store, there is a free template called Micro-Game Karting which can only be played alone. In order to play player versus enemy mode, an artificial intelligence (AI) is needed for directing non-player character (NPC) who acts as the opponent. In racing game, the AI requires the use of movement algorithm and decision making system. For this study, the movement algorithm will use pathfinding. The algorithm is used as a guiding path when NPC is moving and avoiding obstacles in the way. Pathfinding will use waypoint system and raycasting to accomplish it. The decision making technique that will be used is decision tree. It functions as decision maker for NPC so it can determine the correct action to be done at certain time. Result of black box and white box testing showed NPC is functional. As for FPS (frame per second) test, performance suffers 0.2-0.3 FPS decrease for every addition of 2 NPCs. According to lap time test, the developed NPC is faster than ML NPC and driving test showed favorable outcome

    Penerapan Kontrol Berbasis suara Pada Game Simulasi Pesawat Tempur Menggunakan IBM Watson

    No full text
    Game simulasi merupakan jenis dari permainan yang mana pemain mengendalikan satu atau lebih kehidupan virtual. Salah satu subgenre dari game simulasi adalah simulasi pesawat tempur yang mana mensimulasikan pergerakannya. Salah satu alat bantu yang digunakan untuk mengembangkan game simulasi pesawat adalah air strike starterkit yang diterdapat di unity asset store. Namun pada air strike starterkit belum terdapat fitur untuk natural user interface. Hal ini membuat pengalamn bermain kurang menarik dibandingkan apabila terdapat fitur natural user interface. Maka dari itu pada penelitian ini peneliti akan menerapkan salah satu natural user interface pad air strike starterkit menggunakan library IBM Watson. Dalam pengujian peneliti menggunakan pengujian validitas, FPS, pengalaman bermain, akurasi perintah dan delay. Hasil dari pengujian validitas adalah 100% valid. Pada pengujian FPS menghasilkan FPS sebesar 83. Serta pada pengujian pengalaman bermain menghasilkan peningkatan pada semua aspek pada component game experience questionare in-game. Pada pengujian akurasi menghasilkan tingkatbakurasi sebesar 60%. Pada pengujian delay menghasilkan delay terlama sebesar 12 detik pada kecepatan koneksi 10 kb/s dan delay tercepat sebesar 2 detik pada kecepatan internet 1000 kb/s

    Pengembangan Sistem Deteksi Code Smell God Class dan Brain Class

    No full text
    Perkembangan perangkat lunak tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Hampir semua aspek memerlukan perangkat lunak. Hal ini membuat manusia terus mengembangkan perangkat lunak yang memiliki banyak fitur. Perangkat lunak yang memiliki banyak fitur memiliki desain yang kompleks. Desain perangkat lunak yang kompleks membuat struktur kode program yang sulit dimengerti. Salah satu upaya untuk memperbaiki hal tersebut dilakukan perubahan struktur kode program agar lebih mudah dipahami dan dilakukan perawatan biasa disebut refactoring. Untuk melakukan refactoring dilakukan proses pendeteksian code smell terlebih dahulu. Code smell merupakan kecacatan struktur kode program yang sulit dimengerti menyebabkan masalah perawatan sistem perangkat lunak. Pada penelitian ini membahas code smell god class dan brain class. God class merupakan sebuah kecacatan kode program membuat suatu kelas menjadi pusat kecerdasan sistem. Kelas tersebut melakukan sebagian besar pekerjaan dan mendelegasikan sedikit pekerjaan tersebut ke kelas lain. Sedangkan brain Class merupakan kecacatan struktur kode program yang membuat suatu kelas terdapat satu atau lebih method yang memiliki kompleksitas operasi yang tinggi sehingga menjadi pusat kecerdasan dari sistem. Deteksi code smell dapat dilakukan secara manual namun hal tersebut dapat menggunakan waktu yang lama jika mendeteksi ratusan kode pada sebuah sistem perangkat lunak. Sehingga dibutuhkan kakas bantu untuk mendeteksi code smell god class dan brain class secara otomatis. Untuk mengurangi usaha programer dalam mengatasi code smell terutama god class dan brain class. Sistem deteksi ini menggunakan perhitungan software metrics sebagai alat ukur untuk klasifikasi code smell god class dan brain class. Nilai perhitungan software metrics tersebut dijadikan dasar mendeteksi code smell god class dan brain class. Sistem ini diuji dengan pengujian unit menggunakan metode whitebox, pengujian integrasi dengan metode bottom up integration dan pengujian validasi dengan menggunakan metode blackbox. Sistem ini mampu mendeteksi code smell god class dan brain class dalam waktu kurang dari satu detik dan memiliki tingkat akurasi deteksi seratus persen
    corecore